머리 UV 맵
1. 아래와 같이 선택하고 2. Unwrap Tool로 아래와 같이 세팅. 참고 링크 http://www.luxology.com/tv/training/view.aspx?id=266
1. 아래와 같이 선택하고 2. Unwrap Tool로 아래와 같이 세팅. 참고 링크 http://www.luxology.com/tv/training/view.aspx?id=266
1. 아래그림같은 경우 2. Move and Sew / With Options / Sew 선택 후 Average로 OK. 3. 한 에지를 더블클릭 선택하고 Alt+l 눌러서 연속된 에지 선택. 4. Action Center를 Local로 하고 스케일 툴로 라인을 펴준다.
1. 기존에 있던 Environment를 오른쪽 클릭하여 Duplicate하고 Visible to Indirect Rays와 Visible to Reflection Rays 를 체크 해제. 그래서 이것을 단순 배경 이미지 세팅으로 이용하고. 2. 복사한 Environment(2)는 아래 그림과 같이 반대로 세팅하여 실제 씬에 영향을 미치는 환경으로 사용. 3. 바닥 메쉬는 그림자만 랜더링 되도록하기 위해 BaseShader 위로 머티리얼 그룹을 이동시킨 후 Shader를 추가(Add Layer [...]
Test
1. 불필요한 vertex를 없앤다. (Geometry / Mesh clean up을 이용하거나 직접 제거) 2. Geometry / Symmetry Tool을 이용. 아래 링크 참고 http://vimeo.com/4831688
1. Indirect Ray : 64 모든 픽셀은 64개의 GI 레이를 발사. 이것들은 랜덤 방향으로 떨어진다. 이 값은 이미지의 각 픽셀을 얻기위해 체취된 샘플의 수를 의미한다. 숫자를 높이면 랜더 퀄리티도 높아지지만 랜더링 시간은 오래걸린다. 단, 라이트 없이, 밝기 값은 가진 폴리곤으로 비춘 씬에서, irradiance caching 없이, 4000 이상으로 올려 보면 퀄리티에 별 차이가 없음. This value [...]
http://technorati.com/technology/article/top-5-web-design-trends-in/
기사 링크: http://technorati.com/technology/article/top-5-web-design-trends-in/