Modo & 3D

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Using Replicator(particle for tile)

1. Place tree model in origin(0, 0, 0) Rename the Layer : tree2_prototype (나무를 오리진에 위치시킨다. 레이어 이름을 : tree2_prototype) 2. Make a plain for paricle. Layer name : tree2_tile (파티클을 위한 폴리곤 평면을 하나 만든다. 레이어 이름: tree2_tile) 3. In paint tab / Particle Tools / Particle Paint. Check Create Particle Mesh. And pain [...]

Simple Car [part5]

1. Make a Torus for tire. Sides: 39 (타이어를 위해 Torus를 만든다 Sides: 39) 2. Move and scale the polygons and edges to make more flat shape. (폴리곤과 에지를 편집하여 좀 더 평평한 모양을 만든다) 3. Make a Cylinder with Sides: 39 (실린더를 하나 만든다. Sides: 39) 4. Add an edge. (에지를 하나 추가) 5. [...]

DAZ studio to Modo

I bought Gril 6 pro bundle. And export the geometry and map with obj. I check on collect maps. Girl 6 pro 번들을 구입하고 아래 그림 처럼 익스포트. collect maps에 체크.     Then I import in modo 601. But some of the material have 'Luminosity Intensity': 1. So I have to set that to 0. [...]

Simple Car [part4]

1. If you want squre shape headlight. You can delete these polygons. (사각형 모양의 헤드라이트로 하려면 그림처럼 폴리곤 선택하고 삭제) 2. select those two polygons and Bridge. (2개 에지를 선택하고 브리지) 3. select those two polygons and Bridge again. (다시 한번 반복) 4. Move the edges and vertices around. And add those edges. (에지와 점들을 [...]

Simple Car[part 2]

Detach body parts. 1. Select some polygons for headlight. And run the 'perfect circle' script.     1. 해드라이트를 만들기 위한 폴리곤을 선택 후 'perfect circle' 스크립트를 실행.   2. Move and scale that polygons. And Bevel twice. 2. 폴리곤을 적당히 사이즈 조절하고 베벨을 두번 준다.   3. Detach top [...]

Skeleton setting

여러개의 mesh 레이어에 있는 것들은 하나의 mesh로 옮긴다. 1. setup 탭의 skeleton 툴 2. Add 모드로. 3. Child Compensate 를 끄고 조인트를 움직이면 자식들도 따라서 움직임.(지금은 setup은 끈 상태) […]

Making Displacement map

1. You should assign Material and make UV first. Then select Material Group and under Utilities tab click Add Displacement Texture. (Material과 UV가 있는 상태에서 Material Group 선택 후 Utilities탭에 있는 Add Displacement Texture 클릭) 2. Save as OpenEXR, Format: Grey, Color: 0.5, 0.5, 0.5. (OpenEXR 파일로 저장하고 Format 은 Grey, Color는 0.5, 0.5, 0.5 로 [...]